Мафия и настольные игры,
Аренда залов для праздника,
Караоке-комнаты для компаний,
Дни Рождения с ведущими игр
+7(812)903-72-15 Пл. Александра Невского
СПб, Лаврский проезд, д. 5
ПОДОБРАТЬ другую ИГРУ
Находка для шпиона

Как говорил великий китайский философ Лао-Цзы: «Нет такого дела, в котором не пригодился бы шпион». И в этой игре участникам-спецагентам предлагается опробовать на себе эту нелегкую истину, причем, в надежде вычислить шпиона игроки побывают не только в таких привычных к шпионажу местах, как посольство, база террористов или подводная лодка, а еще и в цирке-шапито, на овощебазе и даже в спа-салоне!

Итак, от трех до восьми спецагентов двенадцати лет и старше расселись за столом, случайным образом выбрано место, куда их занесла нелегкая в поисках тайного агента, и игра началась!

У вас ус отклеился….

В каждом раунде, время которого ограничено восьмью минутами, игроки будут задавать друг другу вопросы, связанные с локацией, в которой они находятся, стараясь вычислить шпиона. Хитрый момент – в колоде с одинаковыми карточками есть одна, на которой вместо рисунка местности, в которую попали агенты, написано «шпион». Таким образом, игрок, получивший эту карточку, не знает, где он находится, поэтому в его задачу входит отвечать и задавать вопросы так, чтобы и комар носа не подточил, иначе агенты вмиг раскроют незадачливого резидента.

Вопросы могут быть любого порядка. Например, в локации «Воинская часть» один агент может спросить другого: «Что мы будем делать завтра?», и, получив ответ: «То же, что и вчера», убедиться, что ответивший не шпион. А вот если другой игрок скажет: «Поедем в аквапарк», то это даст повод усомниться в том, что он представляет, где находится.

Кстати, самим агентам тоже нужно быть крайне внимательными и аккуратными в постановке вопроса. Если один агент спросит другого: «Что нам задали на завтра?», то шпиону сразу станет понятно, что все находятся в локации «Школа».

Шпионские страсти настольного масштаба

По истечении восьми минут раунд заканчивается победой агентов, если все они дружно и правильно указали, кого они подозревают в шпионаже. В противном случае выигрывает хитроумный вражеский лазутчик. Также раунд может завершиться досрочно, если шпион раскрыл себя и внаглую попытался угадать локацию, либо если кто-то из агентов уверен в том, кто шпион, и убедил в этом других игроков (что-то напоминает, не правда ли?).

Механика игры: карточная;
Тематика игры: приключенческая;
Время игры: 30 минут;
12+
4-8
25-35